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 patch 1.01 ROTWK

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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeJeu 8 Fév 2007 - 11:47

arf il a fait plus longt...
machintrucdetonculdejeanpauleheunonbenoit16lepapequifaismemechierlareinedanglettereenstringpantheredemerdequifaitaussichiélemonde
et ta! (vive le copié coller ^^)

olalala la on s'écarte trop du sujet faut aréter les gars... en plus il est assez important ce topic...
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeJeu 8 Fév 2007 - 14:10

Bon, je reposte le message de gollum car on c'est un peu dispersé...


bon je crois que vous connaissé ce que j'ai posté précédement a propos du patch donc maintenant y a sa

predator a écrit:
Hé les gars,

Ainsi, j'ai attendu pour signaler plus d'information sur
ceci jusqu'à ce que j'aie eu quelque chose plus concret à vous dire. Vous les gars parlez de la venue de
Jésus avant le patch (une expression anglo-saxonne ??), bien, je suis entendez
pour dire que le patch viendra vite, et c’est une promesse( tous dépend de ce
que signifie « vite » pour EA ). Nous avions travaillé à l'équilibre
pour ce patch et voulant nous assurer nous avons posé toutes les questions
exploitantes principales.

La y parle de battlefield … on se demande ce que sa fous la...
Le patch obtient de la
QA initiale là-dessus en ce moment et vers la fin de la
semaine, nous devrions avoir une construction prête à faire disponible pour le
téléchargement la semaine prochaine. Mon espoir a lieu dans une semaine où vous
jouerez sur le bêta version du patch 1.01 pour ROTWK. Noter cela, vous pourra
seulement jouer contre les personnes qui ont téléchargé le patch manuellement.
Une fois qu'il sortira officiellement plus tard ce mois, alors tout sera
automatique comme d'habitude.

Ainsi, nous avons pris un groupe de changements critiques du
patch 1.05 et les avons mis dans ROTWK, choses comme l'armure globale de héros,
le Spam de lanceur de hache, la question de bonus d'archer, infanterie et les dommages d'unité
de cavalerie changent d'un bout de l'affaire à l'autre, changement de fellbeast,
etc. En un mot, ceci va être patch assez massive sur la question de l'équilibre.
(on s’en serai pas douté ^^)

Voici un regard de prévision à quelques choses étant faites
à Angmar, beaucoup de ces derniers proviennent des commentaires sur les
conseils et l'essai beaucoup interne, et comme d'habitude, veuillez ne pas être
rapide pour cramer le jeu, nous avons
voulu vous donner une prévision à ce qui est de venir d'une des 7 factions, le
rien qui est beaucoup :


Angmar

- le maître esclave
coûte maintenant 200, invocation d’Orc maintenant gratuite, cavalier de
loup coûtent 350
-15 pp invoquant les spectres invoque maintenant six
spectres (de cinq), augmentation doublée par durée le nombre de spectres par 1
(le total de 5)
- le pouvoir guérison des âmes a un rayon réduit de 20
- Le temps de
recharge de pluie de cadavres a réduit de 20%, réduit de 4m à 3m20sec
- Les dégâts des lanceurs de haches du Rhudaur est réduit a
20%, au lieu de 40%
- La recharge de
capacité du saut de Rogash a doublé, durée de la fureur de bataille réduite de
30%
- La vitesse des sorciers a augmenté de 15%
- Long trait des rodeur noirs passe au niveau 2 (on peut
pensé que se sera pareil que pour les rôdeurs du bien, les hommes de Dale, et
les haradrims )
-Krash coûte maintenant 2000
-Les trolls des neiges ont maintenant 175% face aux piquiers
(au lieu de 125%)
- La rouille peut plus n'être moulée sur les moulins ennemis
de bois de charpente (donc les moulins ne peuvent rouillé car ils ont des
charpente en bois ^^)
-La forge tire maintenant des flèches au niveau 3
-Les flèches de glace maintenant endommagent à toutes les
expansions de forteresse. (pourquoi avant non ?)
- Gundabad Orcs prennent maintenant des dommages de poison
des ennemis.
-Le Balrog et l’ombre du loup ne prennent plus des dommages
de poison quand près de tout ce qui à un effet de poison d'AOE. dommages des
ennemis.
- meilleur vision de l’amélioration lame forgée pour les
trolls des collines
-Les dommages de Karsh ont plus élevé après le pouvoir
chuchotement de mort
-The exploit
of manual attacking with the Troll Sling has been removed. Manual attacking is
equivalent to the auto attack speed.
-The Troll Sling upgraded with Ice shot has an equal splash damage radius as
the other siege units.
-The 2nd damage state for the Fortress Troll Sling is now different then the
1st damage state.
-Reduced the damage that the “Call of the Pack” does to structures.
-Reduced the amount of damage and reload times of the Rhudaur slingers.
- Sorcerer’s Well of Souls no longer works on Tainted land, Frozen land and
Elven wood. Further it can no longer be cast on the Olog CAH’s oil spill
ability, the Ring and the Dwarven Catapult’s oil barrels.
-Level 4 Dark Rangers no longer debuff enemy units


Pour la partie non traduite …ben débrouillé vous, j’en ais marre de traduire les infos de ce ***** de patch qui vient pas !!!!! ( dsl si je suis un peu énervé )
même en solo contre un nains ou angmar c'est plus drole

http://forums.ea.com/mboards/thread.jspa?sls=2&tstart=0&threadID=181650&start=0
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 12:10

y a d'autre info sur le patch qui viennent de sortir

pour le topic original( en anglais pour changer^^ ) c'est ICI
...j'éditerai dans la journée une fois traduit !
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 12:58

merciiiii mon cher
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 13:07

et aussi ski minteresse c'est quand ça sort ce truc muche???
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 13:07

héhé j'aimerai bien le savoir ^^
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 13:08

merde alors si mm toi té po o courant on a le temps d'attendre :'(
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 13:20

C'est quand même un truc de fou comment ils ont laché le développement de l'extension pour soigner leurs autres jeux (et oui je crois que la principale raison du retard c'est.... Command and Conquer....).
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 13:33

moi je ne l'ais pas ce patch personne la
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 15:50

donc la traduction ...

Par contre quand je dit « plus résistant a la magie( 35% au lieu de 75%) » c’est pas que la résistanc e diminue, mais ce’st l’indice de vulnérabilité ( si y son bcq ou non vulnérable) qui diminue, donc ils sont moins vulnérable = plus résistant …et mettre a chaque fois +ou – vulnérable on s’y perd …alors c’est + résistant



General


-Tous les héros-hordes maintenant régénère une unité morte toute les 40 secondes quand ils ne combattent pas et a partir du niveau 3 ( 2 aurait été mieux selon moi )
-Toutes les scieries coûtent maintenant 350 et font 5 bûcherons au lieu de 4 ( 5 au départ, après vous en mettez autant que vous voulez )
-L’ armure des Structures et bâtiment technologiques ( forge, marché …) est plus résistante aux flèche ( 2% au lieu de 20%)
-L’amure des bâtiment militaire est plus résistante aux flèche ( 2% au lieu de 100%)
-L’amure des bâtiment de ressource est plus résistant aux flèche ( 5% au lieu de 10%)
-Les héros-hordes a pied sont plus resistant aux éclaboussures ( = charge de chevaux, troll…etc. jcrois) ( 45% au lieu de 60%) ; plus résistant aux flèche ( 45% au lieu de 60%) ; plus vulnérable aux structures ( 80% au lieu de 50%)
-les héros-hordes montée (tous ces qui est a 4 pattes ^^) sont plus resistant aux éclaboussures( 25% au lieu de 60%) ; plus résistant aux flèche ( 35% au lieu de 60%) ; plus vulnérable aux structure( 80% au lieu de 50%) ; plus vulnérable aux piquiers ( 130% au lieu de 100%)
-l’armure des héros est plus vulnérable aux éclaboussures ( 40% au lie de 25%) ; plus vulnérable au piétinement ( 50% au lieu de 10%) ; plus résistant a la magie( 35% au lieu de 75%) ; plus résistant au poison ( 50% au lieu de 75%)
-l’armure dure des héros ( c’est connu ils ont la molle et la dure ^^) est plus vulnérable aux piquiers( 30% au lieu de 15%) ; plus vulnérable au piétinement(35% au lien de 10%) ;plus vulnérable aux flammes et gel(65% au lieu de 50%) ; plus résistant aux structures( 40% au lieu de 50%)
-L’armure des héros du bien est plus vulnérable au piétinement (50% au lieu de 15%) ; plus résistant aux feu ( 25% au lieu de 35%) ; plus résistant au gel ( 35% au lieu de 45%)
-Les héros montée (glofindel, arwen, eowyn, la bouche a Sauron a cheval …etc.) ;plus résistant aux éclaboussures( 25% au lieu de 50%) plus résistant au flèche ( 15% au lieu de 50%) ; plus vulnérable aux flammes et gel ( 40% au lieu de 25%) ; plus résistant a la magie ( 50% au lie de 100%) ;plus résistant au poison ( 50% au lieu de 75%) ; plus vulnérable aux structures(80% au lieu de 50%)

Si l’un de vous y comprend quelque chose dans toutes ces histoires d’armure de héros qu’il ne se gêne pas, qu’il explique



Rampes et pouvoir
-le rayon du pouvoir “guérissons” ( = soin ?) a été réduit a 150 ( 200a la base) et ne fonctionne pas sur les machines et les montres ; il restaure 60% de la santé
- Le temps de rechargement du pouvoir « reconstruction de bâtiments » a été réduit a 4min ( au lieu de 6) et la zone d’effet est maintenant de 150 ( 300a l’origine)
-le temps de rechargement de ombres et pluie glace a été réduit a 6min ( 9 a l’origine
-pluie glacé dure maintenant 2min 30
-le temps de rechargement de perce nuage est maintenant de 7min30 ( 8min 20avant )
*Les pouvoirs suivants ont été inversé :
Nain : richesse des nain et invocation d’hobbit alliées. Sapement( le truc qui invoque une mine) et perce nuage
Mordor : invocation du wyrm et volée de flèche ( pas sur ) .barricade ( le truc qui invoque une tour) et ravage ( pa sur non plsu connais pas les pouvoir par cœur ^^)
-Isengard : invocation des hommes dun et ravage ( pas sur non plus ).guetteur avec attiser les feux
-Gobelins : invocation d’araignée et invocation des hommes de dun
-la résistance de la tour d’archers (mordor)a grimpé a 320 ( 275 avant)
-les dommages de pluie de flèche ont grimpé a 400( au lieu de 150) avec une onde de choc de 75 ( 50 avant)

Un peu mal foutu j’ai l’impression pour les modif de certains pouvoir …mais bon on fra avec ^^

Angmar ( c’est toujours les même changement...docn voir mes post précédents ^^ )


-Hommes de l’ouest :



- Le secteur d’effet du cor de Borormir a été réduit à 70 (à l'origine 100) ; Le temps de recharge du cor a grimpé à 1m30sec (à l'origine 1m).
- Les chevaliers de Dol Amroth ont maintenant leurs dommages aux forteresses réduits de 50%.
-La vitesse des piquiers du rohan, des archers de Gondor a été augmentée à 50 (à l'origine 45) ; la vitesse de membre a été grimpée jusqu'à 55 (à l'origine 50) ( ??????).
- Gardes de tour plus résistants aux flèches (75%/40% de 90%/50%).
- Piquiers du rohan plus résistants aux flèches (75% de 100%).
-Soldats du Gondor plus résistants aux flèches (75%/35% de 85%/40%)
- Chevaliers du Gondor plus résistants aux flèches (45% de 55%)
- Rohirrims plus résistants aux flèches (50% de 60%) ; plus vulnérable aux flèches avec le bouclier (40% de 35%).
- La capacité du tir à longue portée des Rodeurs exige maintenant que l'unité soit au niveau 2 ; plus résistants à percer (75% de 90%).( en gros fait plus mal !)
- Le coût de mise à niveau de l’archerie vers le niveau 3 a été diminué à 500 (à l'origine 1000).
- La mise à niveau de flèches de feu exige que l’archerie soit au niveau 3


Nains

-Les lanceurs de haches nains voient leurs dommages réduits à 45 (à l’origine ils étaient de 75); plus résistants aux flèches (70%/35% au lieu de 90%/45%).
- Les gardiens sont plus résistants aux flèches (50%/25% au lieu de 60%/30%).
- Les piquiers plus résistants aux flèches (45% au lieu de 70%).
- Chariots de guerre moins résistants au contact (30%/15% au lieu de 50%/25%); moins résistants aux flèches (20%/10% au lieu de 30%/15%);le temps de recharge entre 2 bidon d’huile est maintenant de 1min20 (1min a l’origine).


Elven

- Haldir coûte maintenant 1200
- Les archers de mirkwood requièrent le niveau 2 de la caserne
- le niveau 2 de la caserne coute maintenant 1000
- La santé des aigles a été augmentée à 3000 (au lieu de 2000); le coût a été réduit à 1500 (à l'origine 2000) ; plus vulnérable au contact (25% de 0%) ; plus résistant au feu (30% de 50%) ; plus résistant à la magie (30% de 50%) ; souffre d’une pénalité de dommages de 70% contre des héros ; vitesse accrue (120 de 88 ).
- Guerrier de Lorien plus résistants à percer (75%/40% de 100%/50%).
- Les archers plus vulnérables à l’écrasement (100%/100% de 1%/1%)
– les piquiers plus résistants aux flèches (45%/25% de 60%/30)

Par contre le gars qui a écrit le texte a fait une erreur sur la fin il a mis :
“ - Rivendell Archer ..blabla
- Rivendell Lancer …blabla”

C’est les lanciers des mithlond ( = havres gris) et les archers de la lorien


Quand il viendra ce patch ?
… si on le savait !
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 16:01

Merci encore gollum ! les elfes ont l'air meilleur et les homme aussi Very Happy
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 16:10

ouais vraiment merci pour t info
et au faite t'en met du temp pour ecrire tous sa ?
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitimeVen 23 Fév 2007 - 16:15

je sais pas je regarde pas vraiment l'heure ^^
mais je doit être entre 20min et 60 min ...préfère encore traduire les modif du patch que faire la dissert que chui cencé rendre mardi ^^
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 8 Icon_minitime

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