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 patch 1.01 ROTWK

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megadicraps
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeDim 21 Jan 2007 - 20:38

C'est vrai que 5000% ça fait quand même un peu beaucoup XD
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W4L|Garl
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeLun 22 Jan 2007 - 23:51

Hey guys,

We have every intent to bring back aspects of Patch 1.05, but not in its full capacity immedietly. Like I said, ROTWK is a very different game with new units an an Angmar faction, so we can't just mirror copy it. But, I spoke with our designers and two of our creators for patch 1.05 and here are the critical changes from 1.05 we are going to pursue for ROTWK Patch 1.01. These changes should definitely address the top issues like Axe Throwers and Archers being OP.


Important Note
--------------------

Values notation, when using slashes, means damage done or taken without/with upgrade

Example: “Unit X more resistant to pierce damage (50%/30% from 100%/50%)” means Unit X when unarmored now takes 50% damage from pierce attacks (from 100%), and with heavy armor takes 30% damage from that damage type (from 50%).



General - Unit
------------------------------

• Soldier units in general more resistant to pierce (125/30% taken from 150/75%) and crush (125/65% from 50/100%); with heavy armor more vulnerable to cavalry (120% from 75%) and cavalry-ranged (80% from 40%), more resistant to fire (30% from 50%) and magic (20% from 50%); Flanked penalty -66/- 50%, except for the lorien and orc warriors; Forged blades now have a +100% damage bonus vs other infantry units and +50% vs heroes (except for the Lorien Warrior)



(The following system can also be applied to Angmar)

•Hero armor more resistant to pierce (18% from 25%), cavalry (30% from 50%), specialist (15% from 25%),
magic (20% from 100%) and poison (40% from 75%); more vulnerable to slash (40% from 25%) and crush damage (50% from 1%)

•Mounted Hero armor now more resistant to pierce (15% from 50%), slash (25% from 50%), poison (50% from 75%) and magic (50% from 100%); more vulnerable to flame (40% from 25%) and structural (100% from 50%)

•Tough hero armor more resistant to magic (17% from 100%), structural (40% from 50%), flame (25% from 17%),and pierce (15% from 25%); more vulnerable to specialist (42% from 25%), hero (65% from 50%), and crush (35% from 1%)


•Light Hero Armor more resistant to flame (10% from 25%) and specialist (10% from 25%) damages; more vulnerable to cavalry (60% from 25%), crush (50% from 1%) and pierce (30% from 25%)



•All artillery units more resistant to siege (75% from 100%), flame (30% from 100%) and magic (50% from 100%); more vulnerable to crush (40% from 1%)



(Critical fix to fix the ranger issue, see Men of West ranger fix as well)

•Height range bonus fixed at 1 for ranged units and heroes and 2 for artillery units; mountain giant bonus 2.5; bombard range now 15% higher than the default attack range, scatter radius doubled (60 from 30)



• Walls, wall upgrades and wall Hubs can now only be attacked by siege and structural damage dealing units





Creeps and Powers
------------------------------



• Heal power restores up to 50% of health (from 100%), radius 200 (from 100); no longer works on ring heroes, machines or monsters

•Structure Rebuild Power reload now faster (4m from 6m), affects a smaller area (100 from 300)



•Darkness, Freezing Rain (6m from 9m) and cloud Break (7m30s from 8m20s) recharge faster; Rain power now also debuffs the enemy, duration 2m30s (from 3m)





Men of the West
------------------------------



(Critical fix associated to the height range bonus)

•Rangers cost 600 (from 500), health 300 (from 400), population 70 (from 60); pierce damage (65 from 75), flame damage 18 (from 50), rapid fire mode (double rate) after second arrow fired, +35% attack bonus vs monster units (except summons); more resistant to pierce (70% from 100%), more vulnerable to crush (450% from 200%); longshot ability now requires level 2, damage 100 (from 200)



Rohirrim health 450 (from 800), base damage 80 (from 60) with 11.5 radius splash; more





Dwarves
------------------------------



• Guardian now more resistant to pierce (75/30% from 150/75%), hero-ranged (140/70% from 200/100%)
and poison (60/30% from 100/50%), more vulnerable to crush (160/80% from 100/50%), cavalry (200% from 150%), cavalry- ranged (110/70% from 100/50%) and structural (120/40% from 100/20%); speed 37 (from 40);
Bullrush reload 2m (from 3m), now increases speed by 25% and armor by 25% (from 50%), damage bonus removed

•Guardian delay between shots increased (1.6s from 1s), captures structures faster (7s from 15s), weapon with forged blades damage reduced (100 from 150); siege hammer and forged blades are now mutually
exclusive (only one or the other can be researched), siege hammer damage is now siege type (from slash)



(Axe thrower critical change)
•Axe Thrower armor more resistant to pierce (60/30% from 100/50%), and crush (175% from 200%),
more vulnerable to cavalry (300/150 from 200/100) and siege (120/60% from 100/50%); base damage reduced (20/40 from 50/75), delay between shots 1.2s (from 0.5s), range 370 (from 250), damage type slash (from pierce), bonus vs structures removed (was +5000%)

•Men of Dale Black arrows now deal hero damage type, damage increased (100 from 75)



•Battle Wagon now on level 2 forge works, can now capture neutral buildings, trample damage 180 (from 300), trample-deceleration 3% (from 2%), minimum speed 57% (from 50%), experience requirements doubled; more resistant to pierce (15% from 50%), and slash (20% from 80%), cavalry- ranged resistance mantained (100%); more vulnerable to hero (200% from 60%); oil barrel decay 1.5 (from 25), reloads in 1m20s (from 1m)

• Dwarven Riches power position switched with Hobbit allies, Undermine switched with cloudbreak







Elves
------------------------------
•Lorien Warrior cost 400 (from 300), health 160 (from 125); Heavy Armor base resistance 30% higher, more resistant to fire and magic (20% for fire and 13% for magic from 50% respectively for both) and hero-ranged (75% from 100%), more vulnerable to structural (40% from 20%) and cavalry-ranged (80% from 40%); forged blades damage reduced (120 from 160); -50% damage penalty vs structures

•Mithlond Sentry buildtime 42s (from 30s); Heavy Armor base resistance 30% higher; more resistant to slash (200/80% from 200/100%), cavalry-ranged (30/20% from 100/50%) and hero (120/90% from 200/100%); more vulnerable to flame and magic damages (100/75% from 100/50%); -50% damage penalty vs structures



• Lorien archers build time decreased (25 from 30s), pierce damage 40/40 (from 40/60), clip reload time 766ms (from 2s max), more crush vulnerable (250/150% from 200/100%);



• Giant Eagle cost 1000 (from 2000), speed 120 (from 8, added arrow dodge chance (20%), more resistant to pierce (40% from 100%), ranged-hero (60% from 100%), flame and magic (30% from 50%) damages, more vulnerable to slash (30% from 0%) damage; health doubled (4000 from 2000), 10x damage bonus vs machines, -70% damage penalty vs heroes





Mordor
------------------------------

•Drummer troll cost 400 (from 750), speed 40 (from 32); more resistant to pierce (15% from 25%), hero-ranged (75% from 200%), flame (15% from 75%), magic (15% from 200%) and structural (10% from 100%); leadership effectiveness range 320 (from 200)

•Mumakil cost 1800 (from 1600), more resistant to slash (15% from 100%), specialist (30% from 175%), hero (75% from 200%) and structural (20% from 25%); more vulnerable to pierce (75% from 25%), hero-ranged (200% from 100%), siege (150% from 100%), flame (275 from 175%) and magic (225% from 175%); experience requirements doubled, speed 45 (from 50), crush damage 800 (from 400); charge trample now does 40x damage to heroes, reload 45s (from 30s); now comes with a haradrim lancer horde which can be evacuated (additional 30 command points)



•Awaken wyrm and barrage powers position switched; Barrage now has a 3s delay after firing, spread apart in a larger radius (225 from 150), damage 400 (from 150), shockwave power 75 (from 50)

•Barricade power position switched by industry; Barricade archers range 320 (from 275), minimum reload time 0.8s (from 1.5s), -40% damage penalty vs heroes and structures

•Fellbeast armor more resistant to pierce and hero-ranged (80% from 100%), flame and magic (160% from 200%),
more vulnerable to structural (100% from 50%); buildtime 95s (from 60s), plow damage now Hero type (from Siege)





Isengard
------------------------------
•Uruk Fighter population 75 (from 60), buildtime 33s (from 30s), deals Uruk damage (from slash), capture time 20s (from 15s); more pierce resistant (140/40% from 150/75%), more vulnerable to Uruk (150% from 100%)
and crush (150/75% from 100/50%); bloodthirst experience bonus +20% (from +10%)

•Crossbow cost 350 (from 300), buildtime 37s (from 30s), health 110 (from 160), speed 58 (from 50); more resistant to pierce (85/40% from 100/50%) and poison (50/25% from 100/50%), more vulnerable to slash (120/60% from 100/50%); damage 65 (from 25), pre-attack delay 820ms (from 500ms), flame damage 35 (from 25)

•Pikemen more vulnerable to flame (100/75% from 100/50%), more resistant to hero (150/90% from 200/100%), hero-ranged (160/80% from 200/100%) and cavalry-ranged (30/20% from 100/50%), speed 58 (from 50), damage reduced (40/80 from 45/90)

•Berserker more resistant to pikes (70% from 100%), less resistant to defenses (35% from 25%), -20% penalty vs. cavalry

•Warg Rider damage 63/125 (from 100/200), crush deceleration 20% (from 50%), trample now does 70 crush (from 60) with splash (5 units), more vulnerable to cavalry-ranged (150/75% from 100/50%), innate healing on level 2; Howl damage boost +60% (from +50%), armor bonus removed, duration 29s (from 45s)

• Wildmen Allies power position switched by Devastation, Watcher in the water switched by fuel the fires

•Uruk pit buildtime increased (35s from 15s); Battle Tower now has 1700 hp (from 2500); Furnace health 750 (from 2000)





Goblins
------------------------------



(Speed should be reset to Patch 1.02 setting)

• Marauder population cost 64 (from 4; more resistant to cavalry-ranged (50%/30% from 100% 50%), Hero (120/80% from 200/100%) and Hero-ranged (150/75% from 200/100%); more vulnerable to pierce (180/100% from 125/65%), specialist (175/130% from 100/50%), slash (250/115% from 200/100%), flame and magic damages (75% from 50%); Heavy Armor base effectiveness reduced by 30%; attack delay between shots 1.4 s (from 0.9s)

•Fire Drake starts on level 5, speed 80 (from 120), more resistant to pierce (30% from 100%), poison (30% from 50%), magic (20% from 100%), cavalry (20% from 50%), specialist (30% from 100%) and structural damage (15% from 50%); Inferno start range 80 (from 90), damage arc 60 (from 90), population cost 50 (from 25); Fortress Fire Drake is now level 10

•Spider Rider health increased (700 from 600), speed 83 (from 90), minimum speed 60% (from 40%), trample damage 80 (from 160), sword damage 120/200 (from 150/300), requires Venom Sacs upgrade to get poison damage; bow damage 40 (from 50), fire damage 30 (from 25); more resistant to flame (60% from 100%), magic (30% from 100%), cavalry (80% from 100%) and specialist (150% from 200%)

•Cave Troll rock damage increased (250 from 200); double damage and wider splash (120 from 100 radius) against walls

•Spiderling allies power position switched by wildmen summon
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[narko]sephi
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007 - 12:11

je comprend pas l'anglais
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W4L|Garl
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMar 23 Jan 2007 - 23:08

moi non plus et alors?? XD
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Rodeur
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 0:17

bon ben pour tous les glandeurs qui veule etre payé a ne rien faire , g trouvé la combine : aller travailler a EA , et oui 3 mois pour faire un patch fo surtout pas se pressé .
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 9:27

3 mois mais c hardcore et trop long a attendre affraid
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 15:28

lol la majoritée des changement viennent de la 1.05 xD 3 mois pour sa, gg Ea Laughing
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 15:35

Au fait dadid tu nous reviens quand ?
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 16:37

Lol 3 mois...
Ils font les poissons d'avril beaucoup trop tot eux...
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 17:19

c'est vrai, et y a intérêt qui soit bon !!
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 24 Jan 2007 - 20:16

et d'ailleurs voila la ,traduction a vous de juger si il sera bon


bon j'ai mis sa en vrai français ( :mdr: :mdr: google connait pas le vrai-français ) et voila ske sa donne

je précise avant tous que lorsque vous lisez
- "de xx% à yy%" cela signifie que cela passe de xx% à yy% ( on sait jamais qui en ait qui comprennent pas)
-estafilade :d) (entaille faite par une arme tranchante( = coupure, balafre).en gros c'est tous ce qui est piquiers, cavalier, soldat
-bonification = bonus
-pour percer= pour foncer dans le tas !
chut sa comence


Nous avons chaque intention pour rapporter des aspects du 1.05, mais pas dans sa pleine capacité maintenant. Comme je disais, ROTWK est un jeu très différent avec les nouvelles unités d'Angmar, ainsi nous ne pouvons pas copie simplement de miroir il. Mais, moi le rai avec nos concepteurs et deux de nos créateurs pour l patch 1.05 et voici les changements critiques de 1.05 que nous allons poursuivre pour le patch 1.01 de ROTWK. Ces changements devraient certainement adresser les questions supérieures comme des lanceurs et des archers de hache étant OP.


Note importante
--------------------

Évalue la notation, en utilisant des estafilades, les moyens endommagent sans fait ou pris/avec la mise à niveau

Exemple : La « unité X plus résistant pour percer les dommages (50%/30% de 100%/50%) » signifie que l'unité X quand elle est sans armures maintenant prend des dommages de 50% de percent des attaques (de 100%), et avec l'armure lourde prend des dommages de 30% de ce type de dommages (de 50%).

Général - unité
------------------------------

Unités de soldat en général plus résistantes pour percer (150/75% au lieu de 125/30%) et écrasement (125/65% au lieu de 50/100%) ; avec l'armure lourde plus vulnérable à la cavalerie (75% au lieu de 120%) et cavalerie avec étendard (40% au lieu de 80%), plus résistante au feu (50% au lieu de 30%) et à la magie (50% de 20%) ; La pénalité flanquée -66/- 50%, excepté lorien et des guerriers d'orc ; Les lames forgées ont maintenant une bonification de dommages de +100% contre d'autres unités d'infanterie et +50% contre des héros (excepté le guerrier de Lorien)


(Le système suivant peut également être appliqué à Angmar)

Armure de héros plus résistante pour percer (de 18% à 25%), cavalerie (de 30% à 50%), spécialiste (de 15% à 25%),magie (de 20% à 100%) et poison (de 40% à 75%) ; plus vulnérable à l'estafilade (de 40% à 25%) et aux dommages d'écrasement (de 50% à 1%)

Armure de héros montée maintenant plus résistante pour percer (de 15% à 50%), estafilade (de 25% à 50%), poison (de 50% à 75%) et magie (de 50% à 100%) ; plus vulnérable au feu (de 25% à 40%) et structural (de 50% à 100%)

L'armure dure de héros plus résistante à la magie (de 17% à 100%), aux structure (de 40% à 50%), au feu (de 25% à 17%), et percent (de 15% à 25%) ; plus vulnérable au spécialiste (de 42% à 25%), au héros (de 65% à 50%), et à l'écrasement (de 35% à 1%)

L'armure légère des héros plus résistante au feu (de 10% à 25%) et au spécialiste (de 10% à 25%) endommage ; plus vulnérable à la cavalerie (de 60% à 25%), à l'écrasement (de 50% à 1%) et percer (de 30% à 25%)

Toutes les unités d'artillerie plus résistantes au siège (de 100% à 75%), à la flamme (de 30% à 100%) et à la magie (de 50% à 100%) ; plus vulnérable pour écraser (de 40% à 1%)

(La difficulté critique pour fixer la question des rodeurs, voient les rodeurs ithilien fixer aussi bien)

Bonification de chaîne de taille fixée à 1 pour les unités et les héros étendus et à 2 pour des unités d'artillerie ; bonification géants des montagnes 2.5 ; bombarder la gamme maintenant 15% plus haut que la gamme d'attaque de défaut, rayon d'éparpillement doublé (de 60 à 30)

Des murs, les mises à niveau de mur et les hub de mur peuvent être maintenant seulement attaqués par le siège et les dommages structuraux s'occupant des unités ( sa va facilité le campement sa ...)


Rampe et les puissances
------------------------------

les restaurations de santé, le pouvoirs jusqu'à 50% de santé (de 100%), le rayon 200 (de 100) ; plus travaux sur des héros, des machines ou des unités de l'anneau

les tps de recharge de reconstruction de structure maintenant plus rapidement (4m de 6m), affecte un plus petit secteur (100 de 300)

pluie glacée (6m de 9m) et recharge de perce-nuage (7m30s de 8m20s) plus rapidement ; Pleuvoir les debuffs de puissance maintenant également l'ennemi, la durée 2m30s (de 3m)



Hommes de l'ouest
------------------------------

(Difficulté critique associée à la bonification de gamme de taille)

Les gardes forestières ( mdr = rodeurs ! ...alala ce google ) ont coûté 600 (de 500), la santé 300 (de 400), la population 70 (de 60) ; percer les dommages (65 de 75), les dommages 18 (de 50), mode rapide du feu (double taux) de flamme après la deuxième flèche mise le feu, bonification d'attaque de +35% contre les monstres (excepté la sommation) ; plus résistant pour percer (70% de 100%), plus vulnérable pour écraser (450% de 200%) ; la capacité de longshot exige maintenant de niveau 2, endommagent 100 (de 200)

Santé 450 (de 800), dommages bas 80 de Rohirrim (de 60) avec l'éclaboussure de 11.5 rayons



Nains
------------------------------

Gardien maintenant plus résistant pour percer (de 75/30% à 150/75%), héros-étendu (1de 40/70% à 200/100%)
et le poison (de 60/30% à 100/50%), plus vulnérable pour écraser (de 160/80% à 100/50%), la cavalerie (de 200% à 150%), cavalerie avec étendard (de 110/70% à 100/50%) et structure (de 120/40% à 100/20%) ; vitesse 37 (de 40) ;
La recharge 2m de chage du taureau (de 3m), augmente maintenant la vitesse de 25% et l'armure de 25% (de 50%), bonification de dommages enlevée

Le gardien retardent entre les projectiles accrus (de 1.6s à 1s), captures de structures plus rapidement (de 15s à 7s), arme avec les lames forgées endommagent réduit (de 150 à 100) ; le marteau de siège et les lames forgées sont maintenant mutuellement
l'exclusivité (seulement une ou l'autre peut être recherchée), dommages de marteau de siège est maintenant le type de siège (de l'estafilade)

(Changement critique de lanceur de hache...suspense, roulement de tambour ....)
Armure de lanceur de hache plus résistante pour percer (de 60/30% à 100/50%), et écrasement (de 175% à 200%),
plus vulnérable à la cavalerie (de 300/150 à 200/100) et au siège (de 120/60% à 100/50%) ; les dommages bas ont réduit (20/40 de 50/75), retardent entre les projectiles 1.2s (de 0.5s), la gamme 370 (de 250), type l'estafilade (de percer), bonification de dommages contre des structures enlevées (était +5000%) ( un truc de ouf !!!)

les flèches de noir des hommes de dale s'occupent maintenant le type de dommages de héros, dommages accrus (de 100 à 75)

Le chariot de bataille maintenant sur des travaux de forge du niveau 2, peut maintenant capturer les bâtiments neutres, piétinent les dommages 180 (de 300), la piétiner-décélération 3% (de 2%), la vitesse minimum 57% (de 50%), conditions d'expérience doublées ; plus résistant pour percer (de 15% à 50%), et l'estafilade (de 20% à 80%), résistance face a la cavalerie avec étendar maintenu (100%) ; plus vulnérable au héros (de 200% à 60%) ; affaiblissement 1.5 (de 25), recharges de tonneau à huile dans 1m20s (de 1m)

La richesse des Nains actionne la position commutée avec des alliés de Hobbit, mine commuté avec le cloudbreak



Elfes
------------------------------

Le guerrier de Lorien a coûté 400 (de 300), la santé 160 (de 125) ; Résistance lourde 30% de base d'armure plus haut, plus résistant au feu et magique (20% pour le feu et 13% pour la magie de 50% respectivement pour tous les deux) et héros-étendu (75% de 100%), plus vulnérable aux structures (de 40% à 20%) et cavalerie avec étendard (80% de 40%) ; dommages lames forgées réduit (de 160 à 120) ; -50% pénalité de dommages contre des structures


Les tps de construiction des sentinelles de Mithlond 42s (de 30s) ; Résistance lourde 30% de base d'armure plus haut ; plus résistant à l'estafilade (de 200/80% à 200/100%), cavalerie avec étendard (30/20% de 100/50%) et au héros (de 120/90% à 200/100%) ; plus vulnérable à la flamme et aux dommages de magie (de 100/75% à 100/50%) ; -50% pénalité de dommages contre des structures

Les archers de Lorien établissent le temps diminué (de 30 à 25s), percent les dommages 40/40 (de 40/60), le temps 1.66ms (de 2s maximum) plus rapide est les tps de recharge des flèches et plus vulnérable a l'écrasement (de 250/150% à 200/100%)

L'aigle géant coûte 1000 (de 2000), la vitesse 120 (de 8, a ajouté la chance de détour de flèche (20%), plus résistante de percer (de 40% à 100%), l'étendre-héros (de 60% à 100%), la flamme et les dommages de la magie (de 30% à 50%), plus vulnérables aux dommages de l'estafilade (de 30% à 0%) ; la santé a doublé (de 4000 à 2000), la bonification des dommages 10x contre des machines, pénalité des dommages -70% contre des héros



Mordor
------------------------------

Le troll-tambour coûté 400 (de 750), la vitesse 40 (de 32) ; plus résistant pour percer (de 15% à 25%), héros-étendu (de 75% à 200%), flamme (de 15% à 75%), magiques (de 15% à 200%) et structures (de 10% à 100%) ; gamme 320 d'efficacité de conduite (de 200)

Le Mumakil coûte 1800 (de 1600), plus résistant à l'estafilade (de 15% à 100%), au spécialiste (de 30% à 175%), au héros (de 75% à 200%) et à structure ( de 20% à 25%) ; plus vulnérable pour percer (de 75% à 25%), héros-étendu (de 200% à 100%), siège (de 150% à 100%), flamme (de 275 à 175%) et magie (de 225% à 175%) ; éprouver les conditions doublées, la vitesse 45 (de 50), les dommages 800 d'écrasement (de 400) ; la charge piétinent fait maintenant 40x les dommages aux héros, la recharge 45s (de 30s) ; vient maintenant avec une horde de lancier de haradrim qui peut être évacuée (30 additionnels commandent des points)
...en gros des mumak vachement balèze malgré les quelques baisses

Le pouvoir réveille du wyrm et de barrage commutée ; Le barrage fait maintenant retarder un 3s après avoir mis le feu, étendre à part dans un plus grand rayon (de 225 à 150), les dommages 400 (de 150), la puissance 75 d'onde de choc (de 50)

La position de puissance de barricade a commuté par industrie ; Barricade la gamme 320 d'archers (de 275), la pénalité minimum du temps 0.8s de recharge (de 1.5s), des dommages -40% contre des héros et les structures

Armure de Fellbeast( nazgul sur monture ailée ) plus résistante pour percer et héros-étendu (de 80% à 100%), flamme et magie (de 160% à 200%),
plus vulnérable aux structure (de 100% à 50%) ; tps de constuction 95s (de 60s), de charrue de dommages type de héros maintenant (du siège)


Isengard
------------------------------
Population 75 (de 60), tps de construction 33s (de 30s), dommages d'Uruk d'affaires (de l'estafilade), temps 20s de combattant d'Uruk de capture (de 15s) ; plus percent résistant (de 140/40% à 150/75%), plus vulnérable à Uruk (de 150% à 100%) et écrasement (de 150/75% à100/50%) ; bonification +20% d'expérience de manger un bataillon (de +10%)

Les arbalétiers coûte 350 (de 300), le tps de construc 37s (de 30s), la santé 110 (de 160), la vitesse 58 (de 50) ; plus résistant pour percer (de 85/40% à 100/50%) et poison (de 50/25% à 100/50%), plus vulnérable pour réduire (de 120/60% à 100/50%) ; les dommages 65 (de 25), pré-attaquent retardent 820ms (de 500ms), les dommages 35 de flamme (de 25)

Piquiers plus vulnérable à la flamme (de 100/75% à 100/50%), plus résistant au héros (de 150/90% à 200/100%), héros-étendu (de 160/80% à 200/100%) et cavalerie avec étendard (de 30/20% à 100/50%), la vitesse 58 (de 50), dommages a réduit (de 45/90 à 40/80)

Berserker plus résistant aux piquiers (de 70% à100%), moins résistants aux défenses (de 35% à 25%), pénalité -20% contre la cavalerie

Les dommages des cavalier Warg 63/125 (de 100/200), la décélération 20% d'écrasement (de 50%), piétinent font maintenant l'écrasement 70 (de 60) avec l'éclaboussure (5 unités), plus vulnérable à cavalerieavec étendard (de 150/75% à 100/50%), cri des warg au niveau 2 ; Poussée +60% (de +50%), bonification d'armure enlevée, durée 29s de dommages d'hurlement (de 45s)

Hommes sauvages allie la position de pouvoirs commutée par Devastation, observateur dans l'eau commutée par le carburant les feux

les tps construction de mine Uruk a augmenté (de 15s à 35s) ; La tour de guerre a maintenant la HP 1700 (de 2500) ; Santé 750 de fournaises (de 2000)


Gobelins (le traducteur les appelent lutins ^^)
------------------------------

(La vitesse devrait être remise à zéro pour raccorder l'arrangement 1.02)

La population de trool-maraudeur coûte 64 ; plus résistant à cavalerieavec étendard (de 50%/30% à 100% 50%), héros (de 120/80% à 200/100%) et à Héros-étendu (de 150/75% à 200/100%) ; plus vulnérable pour percer (de 180/100% à 125/65%), spécialiste (175/130% de 100/50%), estafilade (de 250/115% à 200/100%), flamme et dommages de magie (de 75% à 50%) ; L'efficacité lourde de base d'armure a réduit de 30% ; l'attaque retardent entre les projectiles 1.4 s (de 0.9s)

Le drake de feu (celui que vous avez dans lesune antre en pleine nature) commence sur le niveau 5, la vitesse 80 (de 120), plus résistante à percer (de 30% à 100%), le poison (de 30% à 50%), la magie (de 20% à 100%), la cavalerie (de 20% à 50%), le spécialiste (de 30% à 100%) et les dommages structuraux (de 15% à 50%) ; La gamme 80 (de 90), l'arc 60 (de 90), population de début d'enfer de dommages a coûté 50 (de 25) ; Le feu Drake de forteresse est maintenant de niveau 10

La santé de chevaucheur d'araignée accrue (de 600 à 700), la vitesse 83 (de 90), la vitesse minimum 60% (de 40%), piétine les dommages 80 (de 160), les dommages 120/200 d'épée (de 150/300), exige de la mise à niveau de sacs de venin d'obtenir des dommages de poison ; ont cintré les dommages 40 (de 50), les dommages de feu 30 (de 25) ; plus résistant à la flamme (de 60% à 100%), à la magie (de 30% à 100%), à la cavalerie (de 80% à 100%) et au spécialiste (de 150% à 200%)

Dommages des Troll de caverne accrus (de 200 à 250) ; doubles dommages et éclaboussure plus large (de 100 à 120 rayons) contre des murs

L'invocation des petites araignées commutée près homme sauvage



voila en gros ce que sa donne ...donc des lanceurs + faibles, des crétures volantes +résistantes et des gobelins d'enfer !

merci garlock pour l'info, malgré qu'il y ait pas le lien ne ta source ( je pense pas que t'est sadique au point d'écrir des trucs pareil juste pour que je traduise ^^ )
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeDim 28 Jan 2007 - 1:12

et voila du neuf

Je vais poster une partie de no intentions pour les changements. Merci de faire a ce sujet un énorme succès, faites moi confiance, il a aidé le guide ce que nous voulons faire parmi le reste de la communauté du vibe aussi bien.

Svp sentez vous libre de le garder, écoutez nous, voici quelques changements, particulièrement certains de patch 1.05 que nous adaptons pour ce patch.

Svp noter que ceux-ci ne sont pas définitifs, mais ils iront dans cette direction en général, c’est seulement une partie et je ne vais pas poster la liste entière que nous sommes entrain de finaliser.

Mais dans cette liste vous pouvez voir quelques changements venant du 1.05 et clairement celle des lanceurs de haches et des archers qui est réglés.

-Toutes les lames forgés ( exceptés les guerriers de la lorien ) auront un bonus de + 100% face aux d’autre unités d’infanterie et +50% contre les héros.
-Bonus de taille pour les unités et héros avec étendard fixé a 1 et à 2 pour Les unités de siège. Bonus de 2.5 pour les géants des montagnes.
-Les bâtiments prennent 1% des dégâts des unités de jet.
-La résistance des minihérosfoot ( a pied= zélotes, les supers-berserks, les noldors) a augmenté +40% face aux soldats, 40% face aux piquiers ( 60%tous les deux a l’origine). Plus vulnérable face aux structure de 80% ( 50% actuellement
-La résistance de minihérosmounted ( qui se déplace sur 4 pattes = les dol, mini drakes, nazgul) sont + résistants face au soldat ( de 60% au lieu de 20%) et face aux unités de jet ( de 60% au lieu de 30%). Plus vulnérable face aux structures ( de 100% au lieu de 50%) et face aux piquiers ( de 150% au lieu de 100%)
-l’armure des héros est + résistante face aux unités de jet ( de 25% au lieu de 18%), face aux piquiers ( de 25% au lieu de 15%), a la magie ( de 75% au lieu de 20%), au poison ( 75% au lieu de 40% ). Plus vulnérable aux soldats ( de 40% au lieu de 25%) et au dommage d’écrasement ( de 50% au lieu de 10%)
-L’armure légère des héros du bien sera + résistante face aux feu (de 35% au lieu de 10% ), au gel ( de 45% au lieu de 15%), et aux dommages des piquiers ( de 35% au lieu de 10%). Plus vulnérable pour écraser ( de 10% au lieu de 50%)
- Tous les archers et lanceurs de hache (amélioré ou non) prennent maintenant 50% des dommages d'écrasement
-Le pouvoir de guérison sera de 50% ( au lieu de 100%) et de 200 de rayon ( au lieu de 100) . Pas de modif sur la héros de l’anneau, monstres et machines
-Ombre et pluie glacé ont un temps de rechargement + rapide ( de 6min au lieu de 9min ) et perce-nuage aussi ( de 7min30 au lieu de 8min20 ). Le pouvoir de pluie debuffs par rapport a la durée non ?) également l’ennemi ( de 2min30 au lieu de 3min).


Nous allons abordez maintenant Angmar et noter qu’il ne sont pas définitif non plus mais sont quasi sur et testé ( si y test aussi bien que les lanceurs de hache ^^ )

-Les dégâts de piétinement du roi-sorcier vont augmenté a 30%
-Le coût de maîtres esclave sera de 150, l’invocation des orcs sera gratuites, et celle des chevaucheurs de loup a 350
-Les rayon du pouvoir de guérison des sorciers et réduit a 20%
-Les temps de rechargement de pluie de cadavres des sorciers est réduit a 20%
-Les dégâts des lanceurs de haches du Rhudaur est réduit a 20%, au lieu de 40%
-Les trolls des neiges ont maintenant 175% face aux piquiers ( au lieu de 125%)


La en gros y dit qui en a plein d ‘autre et qu’il seront cité + tard

Nous prenons beaucoup des changements les plus critiques du 1.05 et les mettons dans ce patch et commençons à adresser Angmar à un niveau d'intermediete.

Nous ne voulons pas atteindre un équilibre énorme de ce patch, mais changer la face du jeu, ce sera le 1er de ROTWK, il sera crucial. Ne vous attendez pas a avoir tous les changement du 1.05 héhé

-predator-


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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeDim 28 Jan 2007 - 13:43

merci merci ! mais tjs pas de nouvelles quant a sa sortie?
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeDim 28 Jan 2007 - 14:41

malheuresement non tjr pas de date
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeDim 28 Jan 2007 - 22:10

:/ bon tant pis mais j'espere qu'il sortira dans les 2 prochains mois a venir...
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeLun 29 Jan 2007 - 14:26

oui jespere quil va vitte sortir
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeVen 2 Fév 2007 - 22:57

des news a propos d'une béta
http://forums.ea.com/mboards/thread.jspa?sls=2&tstart=0&threadID=179040&start=0


predator a écrit:
hé les gars,

Voyant toutes vos réponses nous les rassemblont par rapport a ce
qui a été dit( dit par les joueurs).En ce moment nous testons beaucoup
des changements que j´ai signalés et bien davantage que je n´ai pas
révélée encore.

Quelque chose que j´ai voulue vous faire savoir les gars que je
travaille dur pour obtenir l´approbation pour libérer une bêta du patch
1.01 pour ROTWK le plus tot possible. La promesse n´est pas encore sur
a 100% encore, mais je suis pleins d´espoir nous peut faire ceci car
produire plus tôt que plus tard tandis que vous, les gars attendez le
patch finale.

Le but principal du patch bêta serait de d´obtenir des types jouant
là-dessus seulement la rétroaction( action en retour ) critique qui
seront prise, mais l´obtention générale viendra de vos mains tandis que
nous passons par notre processus normal de QA et d´approbation.

C´est le plus tardif, j´en saurais plus dans quelques jours à ce
sujet. Nous sommes près d´avoir une construction dpatch prêt pour
approval/QA examinant - qui est juste le processus standard typique que
j´ai expliqué beaucoup de fois par lesquelles quelque chose et tout
nous nécessité passent

-predator


voila en gros y aurait un beta patch de prévus, ils espère qu´on donnera notre avis, et voila pour faire simple
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeSam 3 Fév 2007 - 0:03

oki oki bon ba c'est cool est merci de nous donner ces news Wink
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 7 Fév 2007 - 19:09

bon je crois que vous connaissé ce que j'ai posté précédement a propos du patch donc maintenant y a sa

predator a écrit:
Hé les gars,

Ainsi, j'ai attendu pour signaler plus d'information sur
ceci jusqu'à ce que j'aie eu quelque chose plus concret à vous dire. Vous les gars parlez de la venue de
Jésus avant le patch (une expression anglo-saxonne ??), bien, je suis entendez
pour dire que le patch viendra vite, et c’est une promesse( tous dépend de ce
que signifie « vite » pour EA ). Nous avions travaillé à l'équilibre
pour ce patch et voulant nous assurer nous avons posé toutes les questions
exploitantes principales.

La y parle de battlefield … on se demande ce que sa fous la...
Le patch obtient de la
QA initiale là-dessus en ce moment et vers la fin de la
semaine, nous devrions avoir une construction prête à faire disponible pour le
téléchargement la semaine prochaine. Mon espoir a lieu dans une semaine où vous
jouerez sur le bêta version du patch 1.01 pour ROTWK. Noter cela, vous pourra
seulement jouer contre les personnes qui ont téléchargé le patch manuellement.
Une fois qu'il sortira officiellement plus tard ce mois, alors tout sera
automatique comme d'habitude.

Ainsi, nous avons pris un groupe de changements critiques du
patch 1.05 et les avons mis dans ROTWK, choses comme l'armure globale de héros,
le Spam de lanceur de hache, la question de bonus d'archer, infanterie et les dommages d'unité
de cavalerie changent d'un bout de l'affaire à l'autre, changement de fellbeast,
etc. En un mot, ceci va être patch assez massive sur la question de l'équilibre.
(on s’en serai pas douté ^^)

Voici un regard de prévision à quelques choses étant faites
à Angmar, beaucoup de ces derniers proviennent des commentaires sur les
conseils et l'essai beaucoup interne, et comme d'habitude, veuillez ne pas être
rapide pour cramer le jeu, nous avons
voulu vous donner une prévision à ce qui est de venir d'une des 7 factions, le
rien qui est beaucoup :


Angmar

- le maître esclave
coûte maintenant 200, invocation d’Orc maintenant gratuite, cavalier de
loup coûtent 350
-15 pp invoquant les spectres invoque maintenant six
spectres (de cinq), augmentation doublée par durée le nombre de spectres par 1
(le total de 5)
- le pouvoir guérison des âmes a un rayon réduit de 20
- Le temps de
recharge de pluie de cadavres a réduit de 20%, réduit de 4m à 3m20sec
- Les dégâts des lanceurs de haches du Rhudaur est réduit a
20%, au lieu de 40%
- La recharge de
capacité du saut de Rogash a doublé, durée de la fureur de bataille réduite de
30%
- La vitesse des sorciers a augmenté de 15%
- Long trait des rodeur noirs passe au niveau 2 (on peut
pensé que se sera pareil que pour les rôdeurs du bien, les hommes de Dale, et
les haradrims )
-Krash coûte maintenant 2000
-Les trolls des neiges ont maintenant 175% face aux piquiers
(au lieu de 125%)
- La rouille peut plus n'être moulée sur les moulins ennemis
de bois de charpente (donc les moulins ne peuvent rouillé car ils ont des
charpente en bois ^^)
-La forge tire maintenant des flèches au niveau 3
-Les flèches de glace maintenant endommagent à toutes les
expansions de forteresse. (pourquoi avant non ?)
- Gundabad Orcs prennent maintenant des dommages de poison
des ennemis.
-Le Balrog et l’ombre du loup ne prennent plus des dommages
de poison quand près de tout ce qui à un effet de poison d'AOE. dommages des
ennemis.
- meilleur vision de l’amélioration lame forgée pour les
trolls des collines
-Les dommages de Karsh ont plus élevé après le pouvoir
chuchotement de mort
-The exploit
of manual attacking with the Troll Sling has been removed. Manual attacking is
equivalent to the auto attack speed.
-The Troll Sling upgraded with Ice shot has an equal splash damage radius as
the other siege units.
-The 2nd damage state for the Fortress Troll Sling is now different then the
1st damage state.
-Reduced the damage that the “Call of the Pack” does to structures.
-Reduced the amount of damage and reload times of the Rhudaur slingers.
- Sorcerer’s Well of Souls no longer works on Tainted land, Frozen land and
Elven wood. Further it can no longer be cast on the Olog CAH’s oil spill
ability, the Ring and the Dwarven Catapult’s oil barrels.
-Level 4 Dark Rangers no longer debuff enemy units

Pour la partie non traduite …ben débrouillé vous, j’en ais marre de traduire les infos de ce ***** de patch qui vient pas !!!!! ( dsl si je suis un peu énervé )
même en solo contre un nains ou angmar c'est plus drole

http://forums.ea.com/mboards/thread.jspa?sls=2&tstart=0&threadID=181650&start=0
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 7 Fév 2007 - 20:40

ouai tu m'étonne... vivement qu'il sorte ce putin de patch...
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 7 Fév 2007 - 21:40

C'est sure le jeu devient trooop chiant,faudrait aussi qu'il revoye le truc pour desyncra machintrucdemonculdejeanpauleheunonbenoi16lepape .
ET oui Don,ta été détroner,j'ai inventer le mot le plus long muahahahahahahahaha
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 7 Fév 2007 - 21:42

il fait trop chié ce machintrucdetonculdejeanpauleheunonbenoit16lepapequifaismemechierlareinedanglettere ta vu encore plus longt Smile
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeMer 7 Fév 2007 - 21:55

pale
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeJeu 8 Fév 2007 - 10:59

Twisted Evil je suis machiavélik ^^
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitimeJeu 8 Fév 2007 - 11:41

tu es un flooder machiavélik avec ton machintrucdetonculdejeanpauleheunonbenoit16lepapequifaismemechierlareinedanglettereenstringpantheredemerde

Razz Razz Razz
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MessageSujet: Re: patch 1.01 ROTWK   patch 1.01 ROTWK - Page 7 Icon_minitime

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