D'autre infos, fraiche d'aujourd'hui sur gamereplays.org
Un testeur semble avoir pu jouez au jeu et nous donne des informations !
Cela concerne les unités d'élites
Bon, EA nous avait annoncez que les unités d'élites serait une sorte de croisement entre les héros et les unités. Ils peuvent montez jusqu'au niveau 10, et debloquez ainsi de nouveaux pouvoirs. Cependant, comme c'est des unités, si une unités d'élite meurt, on aura juste à le recréer, mais il sera lvl 1 ... Faudra évitez de les perdres
EA nous a revelez six unités d'élites aujourd'hui
( le nombre signifie le niveau requis )
Guerriers de Noldor : Acheté aux casernes Elfes niveau 3 pour 1500
5 par bataillon,arrivent entièrement amélioré. Limite : 3
1 - Arc/épée à bascule
1 - Guérir qu'en ils ne combattent pas (aucune heure ne retardent).
7 - Activer un bonus d'armure de +50% Damage/+50% temporaire
Chevaliers de Dol Amroth : Acheté aux écuries niveau 3 pour 1500
5 par bataillon. Limite : 3
4 - Charisme à la cavalerie
(7-
- Activer un bonus d'armure/dommages de +50% temporaire ( Je ne suis pas sûr, mais cela affectera peut-être les unités alliées )
Bébé Drakes : Acheté à une fissure niveau 3 pour 1500
3 par bataillon, limite : 2
(4-5) - incinérer ( Ils crachent du feu sur une grande zone )
(7-
- Terrorise les unités ennemis
Ringwraiths : Acheté dans un atelier de siege niveau 3 pour 2000
6 dans le bataillon, limite : 1
Même capacités que les nazguls de la forteresse
Pas très inovant, cela premettra cependant d'avoir les neuf nazguls a pied à la fois
Par contre je ne comprend pas pourquoi ils les ont mit dans l'atelier de siege ... enfin ...
Fanatiques nains : Acheté dans le Hall des guerriers niveau 3 pour 1500
4 par bataillon, limite : 3.
1 - Jet de hache
7 - Berserker (dommages de +150%)
Berserkers : Acheté dans un puits d'Uruk niveau 3 pour 1000
3 par bataillon, limite : 3.
Ils n'ont pas l'air d'avoir de capacités, c'est juste 3 berzerker groupez ensemble ... Mais qui sait peut-etre qu'ils nous preparent une surprise.
NOUVELLES UNITéS :
Elfes
nouvelles unités
Les cavaliers archers, coût 450 (On ne sait pas s'il était sur des écuries du lvl 1 ou du lvl 2)
Peu de point de vie, mais bonne portée et bon dommages (comme toutes les unités elfiques
)
Unité D'élite : Guerriers de Noldr
Toute les infos sur eux plus haut
MotW ( Men Of The West )
Hommes armés d'une lance de Rohan
Coût 300, ce sont des piquiers bon marché, n'ont rien de spécial, ils seront surement rapide à produire, comme toute les unités de base humaine.
Unité d'élite :
Chevaliers de Dol Amroth
Toutes les infos ditent plus haut.
Gobelins
nouvelle unités :
Héros (Ne se rapelle plus du nom
)
coût… 1200 ou quelque chose du genre
LVL 2 : pillage (comme la capacité de lvl 6 de lurtz)
LVL 4 : Carnage (comme la capacité de lvl 2 de lurtz)
LVL 6 : expérience pour des lutins et des semis-trolls
Ce héros montera très vite de niveau
nouvelle unité :
épéistes semis-troll
2peistes très lents, ces trolls permettront aux gobelins d'avoir une très bonne infanterie en fin de partie, cependant ils sont très lent. Au niveau 2, il possède la capacité charge ( comme les guardians nains ). On pourra les accheter dans une fissure niveau 2 pour 600.
Unité D'élite :
Bébés drakes, tout est dit plus haut ^^
Mordor
On ne pourra plus acheter les trois nazguls dans la forteresse, remplacez donc par l'unités d'élite comprenant si nazguls a cheval/pied. Ils sont remplacez par le commandant Orque, gothmog ( que l'on voit dans le film, pendant la bataille de minas thirith )
Capacités :
LVL 2 : Immunités à la peur pour les orques (comme la capacité lvl 7 de dain)
LVL 4 : Carnage (comme capacité +100%/+50% de lvl 2 de lurz)
et une autre capacité que le testeur à oublier, il pense cependant que c'était un bonus de charisme pour les orques )
Les corsaires ne seront plus dans la taverne, et les mises à niveau seront dans l'atelier de siege. Disparition de la taverne ??
Dans le palais haradrim niveau 2, ont pourra achetez les lanciers de rhun, comprables aux lanciers de foncombes elfes. Cette unités permettra donc de ne pas trop souffrir de l'absence des nazguls en debut de partie.
Il y aura aussi les orques noirs, coûtant 450, qui pourront être construit dans le puit à orques niveau 2. Il seront beaucoup plus fort que leur cousins et pourront recevoirs des améliorations.
Unité d'élites
C'est donc le groupe de six nazgul, tout est dit plus haut
Nains
Nouveau héros
Prince Brandt de vallée, ( pas sûr du nom ) coûtera surement 1200, c'est un héros des hommes de dales, et aura une très bonne portée. Un héros archer est vraiment une bonne surprise chez les nains
Capacités :
flèche blessée au lvl 2 (comme faramir… a semblé un peu plus forte)
expérience aux archers aux niveau 4 ( comme legolas )
Il obtiendra un niveau 7 une capacité permettant de décochez une flêche très puissant, particulierement contre les monstres.
Unités d'élite :
Berzerker nains, d'après le testeur, se seront de vrais minis gimli !! Toute les infos plus haut ...
Isengart
nouveaux unités et bâtiment
Isengart a maintenant la taverne dans laquelle il pourra entrainez les hommes sauvages, et des archer sauvage au niveau 2 (plus forts que l'arbaletrier )
Il y aura une nouvelle unité de cavalerie :
Wargs (wargs sans cavalier). Je ne sait pas s'il sortiront par groupe ou tout seul.
Unité d'élite :
groupe de trois berzerk, fort contre tous, tout est dit plus haut ^^
Maintenant plus d'information sur l'angmar :
ils ont 5 héros
Rogash le troll
Roi sorcier
Hwaldir (rhudar)
morgomir (dunedain noir)
Krash (ou ainsi) (wright)
Rogash
lvl 1 : Prend contrôle du troll ciblé
lvl 4 : saut (comme gimli, mais plus fort)
lvl 7 : Augmentation temporaire de puissance
Il coûtera 3000, sera très puissant avec son épée et pourra renversez certains héros.
Roi sorcier, coût 4000
Visage de crainte du lvl 2, Lame de morgul du lvl 6, heure du roi sorcier au niveau 10.
Il pourra pietinez sur son cheval, et comme le roi sorcier que nous connaisont, aura un secteur élevés d'attaque, tuant plusieurs unités d'un coup.
Hwaldir, coût 1200
capacité
Charisme pour les unités de rhudar et deux autres capacité que le testeur à oublié.
Morgomir, coût vers les 1200
capacité
lvl 2 : visage de crainte
lvl 6 : Lui et les dunedains noirs proches deviennent plus fort
lvl 10 : capacités endommagant forterement les batiments.
Krash (pas sûr du nom)
Héros très innovant, il resemble apparament à un nazgul déguisé en ninja
Il pourra se guérir en attaquant, a 2 épées et coûtera seulement 1500
capacité
LVL 1 ! ! ! ! ! ! ! une aura passive qui donne aux unités ennemies autour de lui la vitesse -50% ET lui cause des dommages aux unités qui sont à côté de lui.
lvl 7 : Déplacment instantané
lvl 8 ou 9 : Attaque faisant beaucoup de dommages (Le testeur pense que ce héros est très innovant en particulier sa capacité niveau 1, qui semble vraiment très puissante)
Unités :
Nous connaisons deja tous sur les sorciers ...
Le maître de thrall est correct, mais si il meurt, on perd toutes les unités invoqués avec lui, il a coût 100, l'invocation de loups coûte 400, les autres invocations comme des hommes armés d'une lance, les lanceurs de haches ou les guerriers rhudar coûte entre 50 et 150.
Les dunedains noirs sont comme les rangers de l'ithilien, ils ont également la capacité permettant de tirez une volée de flêche.
Voici maintenant les pouvoirs D'angmar !
5 points :
- Le batiment de ressources visez ne produit plus qu'a 50 % ( la zone est assez grande apparmanent, permettant parfois de visez deux fermes à la fois )
- Cri de guerre
- Les unités ciblé sont gelés mais deviennent invulnérable. Je pense que ce sera un pouvoir vraiment utile, soit pour sauvez sa forteresse, pour gagnez du temps, ou pour occupez l'ennemi pendant la déstrution de sa base ^^ Reste à voir si se n'est pas trop puissant pour un pouvoir niveau 5
Car le rush risque de faire mal avec sa .
10 points
- Invocation ( ne sait pas de quoi, et n'est pas sûr de la traduction ^^ )
- terre congelée (comme la forêt elfique) +50%/+50%
- appeler les guerriers de ghundobad
- Pouvoir permettant de gongelez un batiment. Le batiment ainsi congelez de peut plus rien faire, on peut l'utilsez sur un batiment allié pour le sauvez, ou sur un batiment ennemis pour l'empechez de produire des troupe par exemple. L'angmar addore congelez ces adversaires au dirai ^^ Ce pouvoir durera environ 30 secondes, par mal quand même.
15 points
- Invocation de deux géant !! ( Ceux des gobelins )
- pluie glacée (comme l'isengard )
- Invocation de quatres spectres de galgals
25 points
- avalanche
- Invocation du loup de glace
Ouf ... que d'info sur l'extention aujourd'hui, content que ce soit fini
Et maintenant ...