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 L'extension de BFME2 - En résumé

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Raoul Menez
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MessageSujet: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMar 12 Sep 2006 - 23:47

Comme je ne vois pas de topic concernant ce sujet, j'en créé un moi-même afin que toutes les informations sures et connues à ce jour soient rassemblées en un seul endroit.

http://www.lesdunedains.com/bfme2rwk.php
http://gandalf2006.ibelgique.com/article_2.jpg
http://gandalf2006.ibelgique.com/article_3.jpg
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMer 13 Sep 2006 - 12:23

Bonne initiative, tu brilles par tes interventions gandalf, (n'y prend pas la grosse tête surtout), au plaisir de te revoir ^^
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMer 13 Sep 2006 - 14:20

ces magic ce que tu fait bien jouer
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMer 13 Sep 2006 - 16:21

Merci. C'est avec plaisir que je ferai le prochain ^^
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMer 13 Sep 2006 - 22:21

^^
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeVen 15 Sep 2006 - 21:12

danke ! Very Happy
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeVen 15 Sep 2006 - 22:10

thanks ! Very Happy
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeSam 16 Sep 2006 - 10:16

Spaciba
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeSam 16 Sep 2006 - 19:16

gracias
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeDim 29 Oct 2006 - 19:44

Vous avez l'air un peu en manque d'info vous ^^

Je vais vous dire les infos connus :

Sur angmar :

5 Héros :
Le roi sorcier
Rogash le troll
Hwaldar, il mène les hommes de Rhudaur.
Morgomir est un nazgul, le plus fidèlme servant du roi sorciere Ringwraith, ancien capitaine du gondor, à été transformez en spectre par la lame de morghul

Unités :
Dunedains noirs
Numénorien noir
Orcs (avec des boucliers)
Hommes armés d'une lance de Rhuadaur
Le maître de Thrall, qui peut rassembler des unités à la bataille ,
Le sorcier capable de lancez de puissant sorts
Cavaliers de loup
Trolls de neige qui serviront de cavarlie.
L'unité de siège d'Angmar est trebuchet-
Trolls de la colline.

Certaines de ces unités ne peuvent être obtenu que par l'invocation du maitre de Thrall

Nouvelle unités pour les autres races :
Hommes :
2 nouveaux héros, les cavalier de Dol amroth ( un nom du genre ) avec seulement 5 par groupes !
Paysan du rohan armé de lance seront de nouveaux pikiers, les gardes de la tour deviendront donc des pikier d'élites

Elfes :
Cavalier Archers

Mordor :
Le chef orc sur son warg en nouveau héros
Orcs noirs
Cavaliers haradrim

J'EDIT pour le reste
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMar 31 Oct 2006 - 11:18

cool merci bcp dadid
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMar 31 Oct 2006 - 12:59

ouai Smile mici
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeMer 1 Nov 2006 - 22:44

D'autre infos, fraiche d'aujourd'hui sur gamereplays.org Smile
Un testeur semble avoir pu jouez au jeu et nous donne des informations ! L'extension de BFME2 - En résumé 69

Cela concerne les unités d'élites
Bon, EA nous avait annoncez que les unités d'élites serait une sorte de croisement entre les héros et les unités. Ils peuvent montez jusqu'au niveau 10, et debloquez ainsi de nouveaux pouvoirs. Cependant, comme c'est des unités, si une unités d'élite meurt, on aura juste à le recréer, mais il sera lvl 1 ... Faudra évitez de les perdres Wink
EA nous a revelez six unités d'élites aujourd'hui Very Happy
( le nombre signifie le niveau requis )

Guerriers de Noldor : Acheté aux casernes Elfes niveau 3 pour 1500
5 par bataillon,arrivent entièrement amélioré. Limite : 3
1 - Arc/épée à bascule
1 - Guérir qu'en ils ne combattent pas (aucune heure ne retardent).
7 - Activer un bonus d'armure de +50% Damage/+50% temporaire

Chevaliers de Dol Amroth : Acheté aux écuries niveau 3 pour 1500
5 par bataillon. Limite : 3
4 - Charisme à la cavalerie
(7-Cool - Activer un bonus d'armure/dommages de +50% temporaire ( Je ne suis pas sûr, mais cela affectera peut-être les unités alliées )

Bébé Drakes : Acheté à une fissure niveau 3 pour 1500
3 par bataillon, limite : 2
(4-5) - incinérer ( Ils crachent du feu sur une grande zone )
(7-Cool - Terrorise les unités ennemis

Ringwraiths : Acheté dans un atelier de siege niveau 3 pour 2000
6 dans le bataillon, limite : 1
Même capacités que les nazguls de la forteresse
Pas très inovant, cela premettra cependant d'avoir les neuf nazguls a pied à la fois Smile Par contre je ne comprend pas pourquoi ils les ont mit dans l'atelier de siege ... enfin ...

Fanatiques nains : Acheté dans le Hall des guerriers niveau 3 pour 1500
4 par bataillon, limite : 3.
1 - Jet de hache
7 - Berserker (dommages de +150%)

Berserkers : Acheté dans un puits d'Uruk niveau 3 pour 1000
3 par bataillon, limite : 3.
Ils n'ont pas l'air d'avoir de capacités, c'est juste 3 berzerker groupez ensemble ... Mais qui sait peut-etre qu'ils nous preparent une surprise.

NOUVELLES UNITéS :

Elfes

nouvelles unités
Les cavaliers archers, coût 450 (On ne sait pas s'il était sur des écuries du lvl 1 ou du lvl 2)
Peu de point de vie, mais bonne portée et bon dommages (comme toutes les unités elfiques Wink )
Unité D'élite : Guerriers de Noldr
Toute les infos sur eux plus haut


MotW ( Men Of The West )

Hommes armés d'une lance de Rohan
Coût 300, ce sont des piquiers bon marché, n'ont rien de spécial, ils seront surement rapide à produire, comme toute les unités de base humaine.
Unité d'élite :
Chevaliers de Dol Amroth
Toutes les infos ditent plus haut.

Gobelins

nouvelle unités :
Héros (Ne se rapelle plus du nom Neutral )
coût… 1200 ou quelque chose du genre
LVL 2 : pillage (comme la capacité de lvl 6 de lurtz)
LVL 4 : Carnage (comme la capacité de lvl 2 de lurtz)
LVL 6 : expérience pour des lutins et des semis-trolls
Ce héros montera très vite de niveau
nouvelle unité :
épéistes semis-troll
2peistes très lents, ces trolls permettront aux gobelins d'avoir une très bonne infanterie en fin de partie, cependant ils sont très lent. Au niveau 2, il possède la capacité charge ( comme les guardians nains ). On pourra les accheter dans une fissure niveau 2 pour 600.
Unité D'élite :
Bébés drakes, tout est dit plus haut ^^

Mordor

On ne pourra plus acheter les trois nazguls dans la forteresse, remplacez donc par l'unités d'élite comprenant si nazguls a cheval/pied. Ils sont remplacez par le commandant Orque, gothmog ( que l'on voit dans le film, pendant la bataille de minas thirith )
Capacités :
LVL 2 : Immunités à la peur pour les orques (comme la capacité lvl 7 de dain)
LVL 4 : Carnage (comme capacité +100%/+50% de lvl 2 de lurz)
et une autre capacité que le testeur à oublier, il pense cependant que c'était un bonus de charisme pour les orques )
Les corsaires ne seront plus dans la taverne, et les mises à niveau seront dans l'atelier de siege. Disparition de la taverne ??

Dans le palais haradrim niveau 2, ont pourra achetez les lanciers de rhun, comprables aux lanciers de foncombes elfes. Cette unités permettra donc de ne pas trop souffrir de l'absence des nazguls en debut de partie.

Il y aura aussi les orques noirs, coûtant 450, qui pourront être construit dans le puit à orques niveau 2. Il seront beaucoup plus fort que leur cousins et pourront recevoirs des améliorations.

Unité d'élites
C'est donc le groupe de six nazgul, tout est dit plus haut

Nains

Nouveau héros
Prince Brandt de vallée, ( pas sûr du nom ) coûtera surement 1200, c'est un héros des hommes de dales, et aura une très bonne portée. Un héros archer est vraiment une bonne surprise chez les nains Wink
Capacités :
flèche blessée au lvl 2 (comme faramir… a semblé un peu plus forte)
expérience aux archers aux niveau 4 ( comme legolas )
Il obtiendra un niveau 7 une capacité permettant de décochez une flêche très puissant, particulierement contre les monstres.

Unités d'élite :
Berzerker nains, d'après le testeur, se seront de vrais minis gimli !! Toute les infos plus haut ...

Isengart

nouveaux unités et bâtiment
Isengart a maintenant la taverne dans laquelle il pourra entrainez les hommes sauvages, et des archer sauvage au niveau 2 (plus forts que l'arbaletrier )

Il y aura une nouvelle unité de cavalerie :
Wargs (wargs sans cavalier). Je ne sait pas s'il sortiront par groupe ou tout seul.
Unité d'élite :
groupe de trois berzerk, fort contre tous, tout est dit plus haut ^^

Maintenant plus d'information sur l'angmar :

ils ont 5 héros
Rogash le troll
Roi sorcier
Hwaldir (rhudar)
morgomir (dunedain noir)
Krash (ou ainsi) (wright)

Rogash
lvl 1 : Prend contrôle du troll ciblé
lvl 4 : saut (comme gimli, mais plus fort)
lvl 7 : Augmentation temporaire de puissance
Il coûtera 3000, sera très puissant avec son épée et pourra renversez certains héros.

Roi sorcier, coût 4000
Visage de crainte du lvl 2, Lame de morgul du lvl 6, heure du roi sorcier au niveau 10.
Il pourra pietinez sur son cheval, et comme le roi sorcier que nous connaisont, aura un secteur élevés d'attaque, tuant plusieurs unités d'un coup.

Hwaldir, coût 1200
capacité
Charisme pour les unités de rhudar et deux autres capacité que le testeur à oublié.

Morgomir, coût vers les 1200
capacité
lvl 2 : visage de crainte
lvl 6 : Lui et les dunedains noirs proches deviennent plus fort
lvl 10 : capacités endommagant forterement les batiments.

Krash (pas sûr du nom)
Héros très innovant, il resemble apparament à un nazgul déguisé en ninja lol!
Il pourra se guérir en attaquant, a 2 épées et coûtera seulement 1500
capacité
LVL 1 ! ! ! ! ! ! ! une aura passive qui donne aux unités ennemies autour de lui la vitesse -50% ET lui cause des dommages aux unités qui sont à côté de lui.
lvl 7 : Déplacment instantané
lvl 8 ou 9 : Attaque faisant beaucoup de dommages (Le testeur pense que ce héros est très innovant en particulier sa capacité niveau 1, qui semble vraiment très puissante)

Unités :
Nous connaisons deja tous sur les sorciers ...
Le maître de thrall est correct, mais si il meurt, on perd toutes les unités invoqués avec lui, il a coût 100, l'invocation de loups coûte 400, les autres invocations comme des hommes armés d'une lance, les lanceurs de haches ou les guerriers rhudar coûte entre 50 et 150.
Les dunedains noirs sont comme les rangers de l'ithilien, ils ont également la capacité permettant de tirez une volée de flêche.

Voici maintenant les pouvoirs D'angmar !
5 points :
- Le batiment de ressources visez ne produit plus qu'a 50 % ( la zone est assez grande apparmanent, permettant parfois de visez deux fermes à la fois )
- Cri de guerre
- Les unités ciblé sont gelés mais deviennent invulnérable. Je pense que ce sera un pouvoir vraiment utile, soit pour sauvez sa forteresse, pour gagnez du temps, ou pour occupez l'ennemi pendant la déstrution de sa base ^^ Reste à voir si se n'est pas trop puissant pour un pouvoir niveau 5 Neutral Car le rush risque de faire mal avec sa .

10 points
- Invocation ( ne sait pas de quoi, et n'est pas sûr de la traduction ^^ )
- terre congelée (comme la forêt elfique) +50%/+50%
- appeler les guerriers de ghundobad
- Pouvoir permettant de gongelez un batiment. Le batiment ainsi congelez de peut plus rien faire, on peut l'utilsez sur un batiment allié pour le sauvez, ou sur un batiment ennemis pour l'empechez de produire des troupe par exemple. L'angmar addore congelez ces adversaires au dirai ^^ Ce pouvoir durera environ 30 secondes, par mal quand même.

15 points

- Invocation de deux géant !! ( Ceux des gobelins )
- pluie glacée (comme l'isengard )
- Invocation de quatres spectres de galgals

25 points

- avalanche
- Invocation du loup de glace

Ouf ... que d'info sur l'extention aujourd'hui, content que ce soit fini L'extension de BFME2 - En résumé 60

Et maintenant ... L'extension de BFME2 - En résumé 52
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 0:44

Merci Dadid c sympa
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 13:16

wow trop bien merci dadi, et moi jvé prendre les baby drake ils vont être tro mimiiiiiii ^^
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 13:45

Moi je sens bien les minis gimli ^^
Il vont etre puissant Oo
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 13:49

oui j ai l impression
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 14:29

je croi que c'est pas krash le nonm( j'ai mal écrie je croie ) c'est les demmbar un truc comme sa qui rajoute ???
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 15:32

Je suis pressé d'utilisez des cavalier-archer avec des flêches d'argent :cyclops:
La taverne dans l'isen, c'est plutôt sympa, on va enfin pouvoir jouez avec les hommes sauvages, et dernieer truc j'aime le fait que les nazgul soient des unités d'élite et plus des héros, même si tuez six nazguls promet d'être un grand challenge What a Face
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 15:35

y aura t'il les 9 ? moi jtrouve con qu on puisse pas avoir les 9 ca sous evalut le mordor pareil els orcs sont devenues des vraies lopettes.
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 15:37

Moi aussi j'aimerais bien les neufs... à pied, à cheval ou sur monture ailée (9 montures ça peut-être sympa je me dis ^^), peu m'importe !
Et le héros pour les gobs c'est ce qu'il fallait je crois... wait and see !
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 15:39

ouais les 9 et qu'on est le choix de leur destriers
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 15:51

Contez :
- 6 à pied/cheval
- 2 monture
- 1 roi sorcier
= 9 nazguls :albino:

PS : pas mal ton avatar khat lol!
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 16:48

Bah si on mettait les 9 ils seraient invincibles ^^
Sinon le roi sorcier est chez Angmar non ?
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitimeJeu 2 Nov 2006 - 17:04

oui je sais didier merci maias faut remercier don pour cette magnifique trouvaille
et moi je voulais que les 9 nazguls on est le choix de les mettres dans les airs a pied ou a cheval ce qui n'est pas le cas
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MessageSujet: Re: L'extension de BFME2 - En résumé   L'extension de BFME2 - En résumé Icon_minitime

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